Enchantement des Armures de Dragon
Cet article est paru dans le SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)
Dans les campagnes où l'inflation des trésors est galopante, les armures faites à partir de peaux de créatures fantastiques, et plus encore celles faites à partir de peaux de dragons, sont parmi les objets les plus recherchés. Il est vrai que ces armures sont, dans toutes les contrées fantastiques, une marque de prestige et de mérite, mais demeurent cependant extrêmement difficiles à confectionner. L'article de Roger E. Moore "Evil dragons make good armor" paru dans le Dragon® Magazine #62 de Juin 1982 (réédité dans le Best of Dragon® III), donne de nombreuses pistes intéressantes, bien qu'il reste sûrement insuffisant et incomplet, demandant a priori une mise à jour importante.
La création d'une armure à partir de la peau de créatures comme les dragons est une tâche ardue de longue haleine, et qui peut s'avérer infructueuse dans de nombreux cas. En effet, la réussite à une telle entreprise, loin d'être assurée, nécessite une habileté d'importance capitale de la part des artisans impliqués dans la création de l'armure, car seules les armures les plus réussies, faites à partir de la peau la plus parfaite pourront être efficacement enchantées.
Lorsque l'on veut créer une armure enchantée, à partir de la dépouille d'une créature, il faut tout d'abord bien évidemment se procurer la peau. Celle-ci devra être de taille suffisante, en parfait état, et sans aucun accroc. Les peaux de dragons peuvent parfois s'acheter chez certains alchimistes ou magiciens. Cependant, celles-ci ne pourront pas, dans la plupart des cas, être utilisées pour fabriquer des armures pouvant être enchantées, car elles sont toujours au moins en partie abîmées. Ainsi, les peaux devront être récupérées par les aventuriers eux-mêmes, afin de pouvoir garantir leur qualité. La peau récupérée sur le monstre devra alors être confiée à un artisan capable d'en tirer une (ou des) armure(s). Certaines armures produites à partir de peaux de certains monstres possèdent des propriétés spéciales, comme les Armor of Protection from Fire en peau de dragon rouge. La création de tel objet requiert la préparation préalable de l'objet à recevoir l'enchantement, lors d'une série de procédures alchimiques. Ensuite, l'armure sera fin prête pour l'enchantement.
Récupération de la peau
La fabrication d'armures exceptionnelles à partir de peaux de monstres n'est pas toujours possible. En effet, si la plupart des peaux des diverses créatures peuvent servir à la fabrication d'armures, seules certaines sont susceptibles de recevoir des enchantements exceptionnels (Protection from Fire, Displacement, etc.). La table I (Table I: Liste des Créatures) donne la liste d'un certain nombre de créatures dont la peau peut être utilisée pour confectionner des armures ou des boucliers, ainsi que les propriétés spéciales qu'elles peuvent avoir si elles reçoivent les enchantements correspondants. Certaines peaux peuvent être transformées en armures, d'autres en boucliers, tandis que certaines autres peuvent adopter indifféremment l'une des deux formes. La plupart des autres peaux devront au mieux, être traitées comme des armures de cuir, ou des armures d'écailles selon le cas, avec la classe d'armure correspondante (AC8 ou AC4). De plus, elles ne pourront avoir un enchantement de protection supérieur à +1.
La peau prélevée, ne devra avoir subi aucun dommage, que ce soit avec des armes contondantes ou tranchantes. De ce fait, la créature devra être tuée de préférence d'une manière limitant les blessures corporelles. Quant aux sorts de destruction massive (Fireball, Lightning Bolt, Flame Strike, etc.), ils ruineraient automatiquement toute chance de récupérer la peau intacte. Si le monstre a été rendu hors d'état de nuire avant d'être tué, les personnages auront alors plus de chance de récupérer une plus grande partie de la peau intacte. On peut considérer une créature, hors d'état de nuire lorsqu'elle est magiquement endormie, paralysée ou rendue inconsciente. Une tentative d'assassinat ou une attaque dans le dos réussit par un voleur (Back Stabbing), peuvent aussi être considérées comme des actions rendant la créature hors d'état de nuire, à condition qu'elle soit tuée sur le coup.
A chaque coup réussit, porté avec une arme sur la créature, 5% de la peau sera considérée comme endommagée, et inutilisable, quels que soient les dommages causés. Le pourcentage obtenu après la mort de la créature donne alors le pourcentage de peau abîmée. De cette façon, si la créature reçoit 20 coups avec une arme, il n'y aura plus aucune chance de pouvoir récupérer la peau de cette créature, celle-ci étant en grande partie lacérée de coups et possédant la plupart de ses écailles brisées. Il est à noter, que même une éraflure qui ne cause aucun dommage peut ruiner la peau d'un monstre, et que chaque round de combat comporte de nombreuses feintes et attaques - non comptabilisées - pouvant effectivement toucher l'adversaire. Ainsi, si par exemple, on récupère la peau d'une créature de taille Huge qui a reçu 8 coups d'épées avant de succomber, 40% (8 x 5%) de la peau sera inutilisable, et par conséquent seul 60% de la peau pourra être utilisée pour la création d'armures, le reste ne pouvant en aucune façon ni être enchanté, ni même être utilisé.
A ce pourcentage de peau abîmée, le DM, à son appréciation, peut rajouter un pourcentage variant de 1%-20% afin de simuler les attaques antérieures qu'aurait reçu la créature. Plus le dragon est vieux, et plus il a de chance d'avoir la peau abîmée (plus ce pourcentage est élevé), réduisant de ce fait la probabilité d'avoir la quantité de peau requise pour la manufacture de l'objet.
Les armes contondantes utilisées sur des créatures sans écailles (Tabaxi, etc.) ne réduisent cependant pas la surface de peau récupérable. Néanmoins, chaque coup porté sur la créature conduit à un malus de -1 aux jets de protection requis pour l'enchantement de base (Enchant an Item) d'une armure faite à partir de cette peau.
Le monstre tué, la peau devra être récupérée avec le plus grand soin, et l'utilisation d'une lame tranchante aiguisée est essentielle pour dépecer efficacement la créature. L'arme ne devra pas être plus longue qu'une dague, afin d'être contrôlée avec précision. Si le personnage effectuant le dépeçage utilise une lame non magique, il y a alors 35% de risque que, malgré ses efforts, la peau ne se sépare pas de façon nette du corps, provoquant la dégradation de la peau. Si une lame enchantée est utilisée, le risque d'échec est réduit de 10% pour chaque "plus" de la lame, jusqu'à un bonus de 30%. De plus, si la personne qui s'occupe du dépeçage a reçu une formation dans cette branche ou s'il s'agit de son métier, un bonus de 5-20% peut lui être accordé, pour un malus total minimum de 0%.
Transformation de la peau en armures et en boucliers
La construction d'une armure ne peut se réaliser qu'avec une partie de peau n'ayant subit aucun dommage. La moindre égratignure, entaille ou écaille cassée provoquerait l'échec de tout enchantement. Cependant, ces armures en partie abîmées peuvent toutefois être transformées en armures, si l'état de la peau le permet. De plus, afin de pouvoir être enchantée, l'armure devra être faite à partir de la peau d'une créature unique. Ainsi, il ne sera pas possible de construire une armure en prenant une partie de peau sur une créature et une autre partie sur une autre, même s'il s'agit de la même race de créature (deux dragons rouges par exemple).
Créature | Bouclier | Armure | AC | Enchantement maximal | Propriété |
---|---|---|---|---|---|
Ankheg | oui | oui | 2 | +1 | Aucune |
Aurumvorax | non | oui | 2 à 4 | +3 | Protection from Fire |
Basilisk, greater | oui | oui | 5 | +3 | Aucune |
Basilisk, lesser | oui | oui | 7 | +3 | Aucune |
Behir | oui | oui | 8 | +3 | Protection from Lightning |
Behir, desert | oui | oui | 8 | +3 | Protection from Acid |
Baku (MM II) | oui | oui | 2 | +3 | Aucune |
Bulette | oui | non | –– | +3 | Aucune |
Displacer Beast | non | oui | 8 | +2 | Displacement |
Dracolisk | oui | oui | 7 | +4 | Protection from Acid |
Dragon Horse | oui | oui | 4 | +3 | Aucune |
Dragon Turtle | oui | non | –– | +2 | Protection from Fire |
Dragon, adamantite§ | oui | oui | -6 | +5 | Protection from Fire |
Dragon, amethyst | oui | oui | 3 à -8 | +5 | Protection from Force-based Spells |
Dragon, black | oui | oui | 8 à -3 | +5 | Protection from Acid |
Dragon, blue | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Protection from Lightning |
Dragon, brass | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Protection from Fire |
Dragon, bronze | oui | oui | 5 à -6 | +5 | Protection from Lightning |
Dragon, brown | oui | oui | 8 à -2 | +5 | Protection from Acid |
Dragon, cloud | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Cloud-Form Ability |
Dragon, copper | oui | oui | 6 à -5 | +5 | Protection from Acid |
Dragon, coral‡ | oui | oui | 8 à -3 | +5 | Chameleon Power |
Dragon, deep | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Snake-Form Ability |
Dragon, gold | oui | oui | 3 à -8 | +5 | Protection from Fire |
Dragon, green | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Protection from Poison |
Dragon, mercury | oui | oui | 6 à -5 | +5 | Protection from Fire |
Dragon, mist | oui | oui | 8 à -3 | +5 | Mist-Form Ability |
Dragon, red | oui | oui | 4 à -7 | +5 | Protection from Fire |
Dragon, sapphire | oui | oui | 4 à -7 | +5 | Free Action |
Dragon, shadow | oui | oui | 3 à -8 | +5 | Shadow-Form Ability |
Dragon, silver | oui | oui | 4 à -7 | +5 | Protection from Cold |
Dragon, steel | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Protection from Poison |
Dragon, topaz | oui | oui | 6 à -5 | +5 | Protection from Cold |
Dragon, white | oui | oui | 8 à -3 | +5 | Protection from Cold |
Dragon, yellow | oui | oui | 7 à -4 | +5 | Protection from Fire |
Gorgon | oui | oui | 6 | +3 | Protection from Petrification |
Ki-rin | oui | oui | 0 | +4 | Gaseous-Form Ability |
Naga | oui | oui | 6 | +2 | Aucune |
Naga, dark | oui | oui | 6 | +2 | Protection from Acid |
Quickwood | oui | non | –– | +3 | Protection from Fire or Lightning |
Tabaxi | non | oui | 8 | +1 | Jaguar-Form Ability |
Tabaxi, Lord | non | oui | 5 | +2 | Jaguar-Form Ability |
Tarrasque† | oui | non | –– | +5 | Aucune |
Treant | oui | non | –– | +4 | Aucune |
T'uen-rin§ | oui | oui | -3 | +5 | Gaseous-Form Ability |
Plusieurs armures pourront être confectionnées avec la peau d'une même créature, si sa taille le permet. La table II (Table II: Nombre d'Armures par Créature) donne le nombre d'armures que l'on peut créer selon la taille de la créature tuée et la taille des armures construites. Notez qu'il est possible de construire des armures de tailles variées avec la peau d'une créature (1 armure de taille M et 1 armure de taille L par exemple). Le nombre de boucliers que l'on peut obtenir avec la peau d'une créature e